thug/Code/Gel/AssMan/NodeArrayAsset.cpp

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C++
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2016-02-13 21:39:12 +00:00
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// NodeArrayAsset.cpp
//
// Asset depended code for loading, unloading and reloading a node array
//
// Dave
//
#include <gel/assman/nodearrayasset.h>
#include <gel/assman/assettypes.h>
#include <gfx/nx.h>
#include <gel/scripting/symboltable.h>
#include <gel/scripting/script.h>
#include <sk/scripting/gs_file.h>
namespace Ass
{
/******************************************************************/
/* */
/* */
/******************************************************************/
int CNodeArrayAsset::Load( const char* p_file, bool async_load, bool use_pip, void* pExtraData , Script::CStruct *pStruct)
{
SkateScript::LoadQB( p_file, Script::ASSERT_IF_DUPLICATE_SYMBOLS);
m_qb_checksum = Script::GenerateCRC( p_file );
char nodearrayname[128];
// Skip back to the backslash.
const char *p = &p_file[strlen( p_file ) - 1];
while( *p != '\\' && *p != '/') p--;
p++;
strcpy( nodearrayname, p ); // nodearrayname is now "name.qb"
sprintf( &nodearrayname[strlen( nodearrayname ) - 3], "_nodearray" ); // nodearrayname is now "name_nodearray"
void *p_data = Script::GetArray( nodearrayname );
// Set the array as the data returned when queried,
SetData( p_data );
Dbg_MsgAssert( p_data, ( "Could not find nodearray %s in %s", nodearrayname, p_file ));
return 0;
}
/******************************************************************/
/* */
/* */
/******************************************************************/
int CNodeArrayAsset::Unload()
{
// Unload the asset.
SkateScript::UnloadQB( m_qb_checksum );
return 0;
}
/******************************************************************/
/* */
/* */
/******************************************************************/
int CNodeArrayAsset::Reload( const char* p_file )
{
Dbg_Message( "Reloading %s", p_file );
Unload();
return( Load( p_file, false, 0, NULL, NULL ) == 0 );
}
/******************************************************************/
/* */
/* */
/******************************************************************/
bool CNodeArrayAsset::LoadFinished()
{
return true;
}
/******************************************************************/
/* */
/* */
/******************************************************************/
const char* CNodeArrayAsset::Name()
{
// Printable name, for debugging.
return "Node Array";
}
/******************************************************************/
/* */
/* */
/******************************************************************/
EAssetType CNodeArrayAsset::GetType()
{
// type is hard wired into asset class
return ASSET_NODEARRAY;
}
/******************************************************************/
/* */
/* */
/******************************************************************/
}